Najważniejsze zasady Arnak w kilku punktach
- Gra trwa 5 rund, a każdy gracz wykonuje w turze jedną akcję główną i dowolną liczbę akcji darmowych.
- Podstawowym celem jest zdobywanie punktów przez badania, eksplorację, karty, bożki i ujarzmianie strażników.
- Archeologów wysyła się na stanowiska za pomocą symboli podróży widocznych na kartach i planszy.
- Karty Strachu odejmują punkty, ale mogą służyć jako źródło podstawowego symbolu podróży.
- Na pierwszą partię najlepiej wybrać stronę planszy ze Świątynią Ptaka.

Na czym polega Zaginiona Wyspa Arnak
Arnak to gra dla 1-4 osób, przeznaczona dla graczy od około 12 lat. Jedna partia trwa zwykle 30-120 minut, zależnie od liczby uczestników i tempa podejmowania decyzji. Każdy prowadzi własną ekspedycję, odkrywa kolejne stanowiska archeologiczne i próbuje zdobyć więcej punktów niż pozostali.
Najciekawszy element polega na połączeniu dwóch mechanik. Worker placement, czyli rozmieszczanie robotników, oznacza wysyłanie archeologów na dostępne pola planszy. Deck building polega na stopniowym ulepszaniu talii kart, dzięki czemu z czasem można pozyskiwać lepsze zasoby i wykonywać skuteczniejsze akcje.
Nie jest to jednak wyścig polegający wyłącznie na odkrywaniu mapy. Punkty zdobywa się również na torze badań, za karty artefaktów i przedmiotów, bożki oraz ujarzmionych strażników. Z mojego doświadczenia wynika, że początkujący często przeceniają samą eksplorację, a za późno zauważają, jak dużo daje konsekwentne rozwijanie toru badań.
Jak przygotować pierwszą rozgrywkę
Oficjalna instrukcja Rebel zaleca, aby podczas pierwszej partii użyć strony planszy ze Świątynią Ptaka. Druga strona, ze Świątynią Węża, ma dodatkowe zasady i lepiej zostawić ją na kolejne rozgrywki.
Na planszy zasobów umieśćcie stosy stanowisk archeologicznych, strażników, asystentów oraz wszystkie zasoby. W rzędzie kart połóżcie jedną odkrytą kartę artefaktu po lewej stronie księżycowego berła i pięć kart przedmiotów po jego prawej stronie.
Każdy gracz otrzymuje planszetkę, dwóch archeologów, lupę, brulion oraz talię początkową złożoną z czterech kart podstawowych i dwóch kart Strachu. Karty należy potasować, a następnie dobrać pięć na rękę. Początkowe zasoby zależą od kolejności graczy, dlatego najlepiej skorzystać z oznaczeń znajdujących się w instrukcji.
Przygotowanie zależne od liczby graczy
| Liczba graczy | Najważniejsza zmiana |
|---|---|
| 1 | Wykorzystuje się wariant solo z kafelkami akcji przeciwnika. |
| 2 | Pięć pól stanowisk archeologicznych zostaje zablokowanych. |
| 3 | Losowo blokuje się trzy pola stanowisk. |
| 4 | Nie używa się żetonów blokady. |
W grze dwu- i trzyosobowej blokady są ważne, ponieważ ograniczają liczbę miejsc dostępnych dla archeologów. Nie należy ich traktować jako elementu opcjonalnego. Pominięcie tego kroku wyraźnie zaburza równowagę partii.
Jak wygląda runda i tura gracza
Rozgrywka trwa dokładnie 5 rund. Na początku każdej rundy gracze dobierają karty tak, aby mieć ich pięć na ręce. Potem rozgrywają tury zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara, zaczynając od osoby posiadającej znacznik pierwszego gracza.
W swojej turze wykonujesz jedną akcję główną oraz dowolną liczbę akcji darmowych. Akcje darmowe można wykonywać przed akcją główną, po niej albo pomiędzy jej etapami, o ile efekt karty lub kafelka na to pozwala.
- prowadzenie wykopalisk,
- odkrycie nowego stanowiska archeologicznego,
- ujarzmienie strażnika,
- kupno karty,
- zagranie karty,
- przeprowadzenie badań,
- spasowanie.
Każdą kartę z ręki można wykorzystać na dwa sposoby. Może dostarczyć symbolu podróży albo uruchomić swój efekt, ale nie wolno korzystać jednocześnie z obu możliwości. Karta Strachu nie ma efektu, jednak zapewnia podstawowy symbol podróży.
Runda kończy się dopiero wtedy, gdy wszyscy spasują. Wtedy archeolodzy wracają na planszetki, karty ze swojego obszaru gry tasuje się i odkłada na spód talii, asystenci odzyskują gotowość, a księżycowe berło przesuwa się o jedno pole. Przedmioty kupione w danej rundzie trafiają na wierzch przygotowanej talii, więc zwykle można dobrać je już na początku następnej rundy.
Jak wysyłać archeologów i odkrywać wyspę
Prowadzenie wykopalisk jest najczęstszą akcją główną. Aby wysłać archeologa na wolne pole, trzeba opłacić widoczny koszt podróży, zagrać odpowiednią kartę lub wykorzystać inny dostępny symbol. Silniejszy symbol podróży może zastąpić słabszy, ale nadwyżka przepada i nie przechodzi do kolejnej tury.
Po umieszczeniu archeologa natychmiast rozpatrujesz efekt stanowiska. Na początku dostępnych jest pięć podstawowych miejsc. Nowe stanowisko wymaga opłacenia kosztu kompasów oraz podróży, a po odkryciu przynosi bożka, własny efekt i odsłania strażnika.
Bożki i ich pola
Bożki trafiają zakryte na planszetkę gracza. Każdy bożek jest wart na koniec gry 3 punkty, nawet jeśli został wykorzystany na specjalnym polu. Możesz jednak poświęcić go jako akcję darmową, aby uruchomić jedno z pól bożków.
Takie pola dają przydatne korzyści, na przykład zasoby lub dodatkowe możliwości, ale każde z nich można wykorzystać tylko raz. Niewykorzystane pola również przynoszą punkty, dlatego nie opłaca się automatycznie aktywować każdego efektu. Czasem zachowanie pustego pola daje więcej niż jednorazowa premia.
Koszty podróży w praktyce
Karty z symbolami podróży zagrywa się odkrytą do obszaru gry i nie rozpatruje ich efektu. Można też korzystać z symboli na kafelkach strażników, asystentach oraz kartach już zagranych, jeśli pozwala na to konkretny efekt.
Najczęstszy błąd polega na wydawaniu wszystkich kart podróży na początku rundy. Lepiej zachować przynajmniej jedną kartę o mocniejszym symbolu, ponieważ może otworzyć dostęp do cenniejszego stanowiska albo pozwolić kupić artefakt bez marnowania kompasów.
Jak działają karty, strażnicy i badania
Przedmioty i artefakty
Przedmioty kupuje się za monety, a po zakupie odkłada zakryte na spód talii. Dzięki temu nie dają natychmiastowego efektu, ale wzmacniają kolejne rundy. Artefakty kupuje się za kompasy i można rozpatrzyć ich działanie od razu po zakupie.
Artefakt zagrany później z ręki działa inaczej. Trzeba opłacić jego koszt kompasów widoczny pod ilustracją, a następnie wykorzystać efekt jako akcję główną, chyba że karta wyraźnie wskazuje akcję darmową. To ważne rozróżnienie, bo zakup artefaktu i zagranie go z ręki nie są równoważnymi działaniami.
Strażnicy
Każde odkryte nowe stanowisko otrzymuje kafelek strażnika. Strażnik nie blokuje wykopalisk, ale gdy archeolog wraca z takiego miejsca na koniec rundy, jego właściciel otrzymuje jedną kartę Strachu.
Ujarzmienie strażnika jest osobną akcją główną. Archeolog musi znajdować się na pilnowanym stanowisku, a gracz opłaca koszt z kafelka. Zdobyty strażnik jest wart 5 punktów i oferuje jednorazową przysługę, którą można wykorzystać w dowolnej późniejszej turze.
Nie zawsze trzeba ujarzmiać każdego strażnika. Jeśli koszt jest wysoki, a karta Strachu nie zmieni znacząco wyniku, lepiej przeznaczyć zasoby na badania lub zakup mocnego artefaktu. Właśnie ten wybór często decyduje o zwycięstwie.
Przeczytaj również: Akropolis gra - recenzja i czy warto dokupić Athena
Tor badań
Na torze badań znajdują się dwa znaczniki. Lupa musi być przed brulionem, ponieważ najpierw dokonuje się odkrycia, a dopiero później je opisuje. Podczas akcji badań przesuwasz jeden ze znaczników na połączone pole, opłacasz koszt przejścia i natychmiast rozpatrujesz efekt.
Lupa pozwala szybciej zdobywać korzyści i prowadzi do zaginionej świątyni. Brulion może zatrudniać asystentów oraz awansować ich na silniejszą stronę. Po dotarciu lupą do najwyższego rzędu gracz odkrywa świątynię i może zdobywać kafelki warte 2, 6 lub 11 punktów, pod warunkiem opłacenia wskazanych kosztów.
Jak liczyć punkty i czego nie pomylić
Punktowanie odbywa się dopiero po zakończeniu piątej rundy. Zlicza się punkty z kilku źródeł, dlatego sam wynik na torze badań nie pokazuje pełnego rezultatu.
| Źródło punktów | Zasada |
|---|---|
| Znaczniki badań | Punkty zależą od zajętego rzędu i pozycji lupy w świątyni. |
| Kafelki świątyni | Dodaje się wartość wydrukowaną na każdym kafelku. |
| Bożki | Każdy bożek daje 3 punkty. |
| Puste pola bożków | Dodają wartość widoczną na niezajętych polach. |
| Strażnicy | Każdy ujarzmiony strażnik jest wart 5 punktów. |
| Karty | Przedmioty i artefakty dają punkty z prawego dolnego rogu. |
| Strach | Każda karta Strachu odejmuje 1 punkt. |
Najczęściej myli się dwie rzeczy. Po pierwsze, bożek nadal daje 3 punkty, nawet gdy został umieszczony na polu bożka. Po drugie, pusty slot również ma znaczenie, więc nie należy zapełniać go bez sprawdzenia, ile punktów traci się w zamian za efekt.
Strategia na pierwszą partię bez zgadywania
Na początku nie próbowałbym robić wszystkiego naraz. Najbezpieczniejszy plan to zdobyć kilka monet i kompasów, kupić jeden lub dwa przedmioty, a potem skierować uwagę na tor badań i pierwsze nowe stanowiska.
- Nie trzymaj wszystkich kart do końca rundy. Większość kart najlepiej wykorzystać w turze, w której je dobrałeś.
- Nie odkrywaj nowego miejsca bez planu na strażnika. Karta Strachu jest małą karą, ale kilka takich kart potrafi kosztować zwycięstwo.
- Nie ignoruj przedmiotów. Wczesny zakup wraca w kolejnych rundach i poprawia jakość talii.
- Nie przesuwaj brulionu przed lupę. Taka akcja jest niedozwolona, nawet jeśli pole wygląda atrakcyjnie.
- Nie traktuj kompasów wyłącznie jako waluty. Są także paliwem do eksploracji i uruchamiania części efektów artefaktów.
W grze dwuosobowej szczególnie ważne jest pilnowanie kolejności. Zajęcie dobrego pola może być cenniejsze niż sam zasób, zwłaszcza gdy miejsce pozwala szybko wejść na tor badań albo zdobyć asystenta. W większym składzie rywalizacja o pola jest mniejsza, ale szybciej znikają atrakcyjne karty.
Co sprawdzić przed kolejną wyprawą na Arnak
Po pierwszej partii warto zostawić podstawowe zasady bez zmian i przeanalizować własne decyzje. Sprawdź, ile punktów dały karty, ile straciłeś przez Strach oraz czy bożki przyniosły więcej korzyści z aktywacji, czy z pozostawienia pól pustych.
Dopiero gdy wszyscy swobodnie rozumieją jedną akcję główną, akcje darmowe i działanie toru badań, dobrym krokiem będzie użycie drugiej strony planszy. Świątynia Węża zmienia sposób prowadzenia wyprawy, więc najlepiej potraktować ją jako nowy wariant strategiczny, a nie zwykłe urozmaicenie tej samej partii.
Dobra instrukcja do Arnak nie polega na zapamiętaniu każdej karty. Wystarczy pilnować rytmu rundy, rozróżniać akcję główną od darmowej i za każdym razem oceniać, czy wydatek przybliża do punktów końcowych. Reszta zasad zaczyna układać się naturalnie już po kilku turach.