Gdy przy stole pojawia się UNO Flip, pierwsze minuty potrafią wywołać więcej pytań niż sama rozgrywka. Dwustronne karty, zmiana jasnej i ciemnej strony oraz mocniejsze kary sprawiają, że klasyczne UNO szybko nabiera nowego charakteru. Poniżej wyjaśniam przygotowanie gry, przebieg tury, znaczenie wszystkich kart specjalnych, punktację i zasady, które najczęściej prowadzą do sporów.
Najważniejsze reguły, które wystarczy znać przed rozdaniem kart
- 7 kart otrzymuje każdy gracz, a rozgrywka zaczyna się po jasnej stronie talii.
- Kartę dokłada się według koloru, numeru albo symbolu.
- Karta FLIP odwraca ręce graczy, stos dobierania i stos odrzuconych kart.
- Po jasnej stronie działa Dobierz 1, a po ciemnej znacznie surowsze Dobierz 5.
- Przy jednej karcie trzeba powiedzieć „UNO!”, inaczej grożą 2 karty karne.
- Oficjalna partia kończy się po zdobyciu 500 punktów, choć można grać także do jednej wygranej rundy.
Jak przygotować UNO Flip do pierwszej partii
UNO Flip jest przeznaczone dla 2-10 osób, a producent zaleca grę od 7. roku życia. W pudełku znajduje się 112 dwustronnych kart. Jedna strona ma jasne obramowanie i spokojniejsze efekty, druga jest ciemna, z mocniejszymi karami.
Przed rozdaniem trzeba ułożyć wszystkie karty tak, aby każdy widział swoją jasną stronę. Każdy gracz dostaje po 7 kart. Reszta tworzy zakryty stos dobierania, a pierwszą kartę odkrywamy obok jako stos odrzuconych.
Grę rozpoczyna osoba siedząca po lewej stronie rozdającego. Jeśli na wierzchu od razu pojawi się karta specjalna, jej efekt może obowiązywać już od początku. Przykładowo karta zmiany kierunku odwraca kolejność gry, a karta pomijania sprawia, że pierwsza osoba traci swoją turę.
Warto od razu ustalić, czy gracie do jednej wygranej rundy, czy korzystacie z pełnej punktacji. Przy rodzinnej partii najczęściej wybieram pierwszą opcję, bo pozwala zakończyć rozgrywkę w kilkanaście minut. Dłuższy wariant daje jednak większą satysfakcję, jeśli przy stole siedzą osoby lubiące planowanie.
Na czym polega tura i dobieranie kart
W swojej turze gracz wykłada kartę pasującą do tej na wierzchu stosu. Dopasowanie może nastąpić przez kolor, numer lub symbol karty specjalnej. Na niebieską siódemkę można więc zagrać dowolną niebieską kartą, inną siódemką albo kartą uniwersalną.
Jeżeli nie masz odpowiedniej karty, dobierasz jedną ze stosu. Gdy dobrana karta pasuje, możesz od razu ją zagrać. Jeśli nie pasuje, zatrzymujesz ją w ręce, a kolejka przechodzi dalej.
Możesz też dobrowolnie dobrać kartę, nawet jeśli masz ruch do wykonania. Jest to czasem rozsądne, gdy chcesz zachować kartę specjalną na później. Po dobraniu możesz zagrać wyłącznie tę nową kartę, jeśli pasuje. Nie wolno dobierać i od razu wykładać innej karty z ręki.
Oficjalne zasady nie przewidują automatycznego dokładania kolejnych kart +1, +2 czy +5 w odpowiedzi na karę. Jeśli ktoś zagra Dobierz 1, następny gracz dobiera kartę i traci turę. Możliwość „odbijania” kary to popularna zasada domowa, ale warto ustalić ją przed rozpoczęciem, bo mocno zmienia poziom trudności.
Jasna strona i jej karty specjalne
Jasna strona przypomina klasyczne UNO, dlatego najlepiej rozpocząć od niej naukę. Znajdują się na niej cztery kolory, karty numerowane oraz efekty, które utrudniają życie przeciwnikom, ale nie wywracają całej partii do góry nogami.
| Karta | Działanie | Ograniczenie |
|---|---|---|
| Dobierz 1 | Następny gracz dobiera 1 kartę i traci turę. | Można zagrać na ten sam kolor lub inną kartę Dobierz 1. |
| Zmiana kierunku | Odwraca kierunek rozgrywki. | Pasuje do tego samego koloru lub innej karty zmiany kierunku. |
| Postój | Następny gracz traci swoją turę. | Można zagrać na ten sam kolor lub inną kartę postoju. |
| Wybierz kolor | Gracz wskazuje kolor, który obowiązuje dalej. | Można zagrać niezależnie od koloru na stosie. |
| Wybierz kolor i dobierz 2 | Następny gracz wybiera 2 karty, traci turę, a zagrywający wskazuje kolor. | Można jej użyć tylko wtedy, gdy nie masz karty w aktualnym kolorze. |
| FLIP | Odwraca całą rozgrywkę na ciemną stronę. | Pasuje do tego samego koloru lub innej karty FLIP. |
Najwięcej nieporozumień wywołuje karta Wybierz kolor i dobierz 2. Możesz zagrać ją wtedy, gdy nie masz w ręce karty w kolorze widocznym na stosie. Nadal wolno ją zagrać, jeśli posiadasz kartę z pasującym numerem albo symbolem, ale w innym kolorze.
Przeciwnik może zakwestionować taki ruch i sprawdzić twoją rękę. Jeśli rzeczywiście miałeś kartę w wymaganym kolorze, dobierasz 2 karty. Jeśli zarzut był błędny, osoba, która cię wyzwała, dobiera 4 karty. To jeden z niewielu momentów w grze, gdy ryzyko blefu naprawdę ma znaczenie.
Ciemna strona robi się bezlitosna
Po odwróceniu talii wszystkie karty zyskują nowe znaczenie. Ciemna strona ma kolory różowy, turkusowy, pomarańczowy i fioletowy. Zasada dokładania pozostaje taka sama, ale kary są znacznie dotkliwsze.
| Karta | Działanie |
|---|---|
| Dobierz 5 | Następny gracz dobiera 5 kart i traci turę. |
| Zmiana kierunku | Odwraca kierunek gry, tak jak po jasnej stronie. |
| Postój dla wszystkich | Każdy pozostały gracz traci turę, więc kolejka wraca do osoby, która zagrała kartę. |
| Wybierz kolor | Gracz wskazuje kolor obowiązujący w dalszej części tury. |
| Wybierz kolor i dobieraj do skutku | Następny gracz dobiera karty tak długo, aż trafi na wskazany kolor, po czym traci turę. |
| FLIP | Odwraca grę z ciemnej strony z powrotem na jasną. |
Karta Postój dla wszystkich jest szczególnie mocna przy większej liczbie graczy. W rozgrywce dwuosobowej działa jednak inaczej w praktyce, bo pomija przeciwnika i pozwala ci wykonać kolejną turę.
Jeszcze większe emocje wywołuje karta dobierania do wskazanego koloru. Nie ma tu stałej liczby kart. Gracz może dobrać jedną, ale równie dobrze może trafić na serię kart w innych kolorach i poważnie powiększyć swoją rękę.
Także tę kartę można zagrać tylko wtedy, gdy nie masz karty w aktualnym kolorze. Jeśli ktoś podejrzewa nieprawidłowe zagranie, może zażądać sprawdzenia ręki. Błędne oskarżenie kończy się dobraniem kart aż do właściwego koloru oraz dodatkowych 2 kart.
Karta FLIP zmienia wszystko przy stole
Po zagraniu karty FLIP nie odwraca się tylko jednej karty. Trzeba odwrócić stos odrzuconych, stos dobierania i karty wszystkich graczy. Karta FLIP, którą właśnie zagrano, trafia na spód odwróconego stosu odrzuconych.
Od tej chwili wszyscy grają według strony, która jest skierowana do nich. Jasne kolory znikają, a na ich miejsce pojawiają się ciemne. Co ważne, każdy gracz powinien odwrócić całą rękę, a nie wybierać pojedynczych kart, które są dla niego korzystniejsze.
To właśnie odróżnia tę wersję od zwykłego UNO. Karta, która przed chwilą była zwyczajnym numerem, po FLIP może okazać się mocnym efektem specjalnym. Z mojego doświadczenia wynika, że najlepiej nie czekać z kartą FLIP wyłącznie do końcówki rundy. Czasem wcześniejsza zmiana strony pozwala przeciwnikowi z dużą ręką dobrać pięć kart albo stracić kilka kolejnych tur.
Po zagraniu FLIP nie wykonuje się dodatkowej karty. Efekt polega na zmianie strony, a kolejka przechodzi zgodnie z aktualnym kierunkiem gry. Jeśli ktoś zagra kolejną kartę FLIP, cała procedura powtarza się w drugą stronę.
UNO, zakończenie rundy i punktacja
Gdy zagrywasz przedostatnią kartę, musisz powiedzieć „UNO!”. Jeśli zapomnisz, a inny gracz zauważy to przed rozpoczęciem jego tury, dobierasz 2 karty. Po rozpoczęciu kolejnej tury spóźnione upomnienie nie powinno już działać.
Runda kończy się w chwili, gdy jeden gracz pozbędzie się wszystkich kart. Jeżeli ostatnią kartą była karta nakazująca dobieranie, kolejny gracz nadal wykonuje jej efekt. Karty dobrane w ten sposób również liczą się przy podliczaniu punktów.
W pełnym wariancie zwycięzca rundy otrzymuje punkty za karty pozostawione w rękach przeciwników. Punktacja wygląda następująco:
| Rodzaj karty | Liczba punktów |
|---|---|
| Karta numerowana | Wartość widoczna na karcie |
| Dobierz 1 | 10 |
| Dobierz 5 | 20 |
| Zmiana kierunku, postój, FLIP | 20 |
| Postój dla wszystkich | 30 |
| Wybierz kolor | 40 |
| Wybierz kolor i dobierz 2 | 50 |
| Wybierz kolor i dobieraj do skutku | 60 |
Punkty liczy się według strony, na której zakończyła się runda. Jeśli gracz wygrał po ciemnej stronie, karty przeciwników ocenia się jako ciemne, nawet jeśli wcześniej w tej samej rundzie były odwracane.
Oficjalny wariant zakłada grę do 500 punktów. W praktyce można też zakończyć zabawę po pierwszej wygranej rundzie albo ustalić niższy próg, na przykład 200 punktów. To dobre rozwiązanie przy młodszych graczach, którzy szybko tracą koncentrację podczas długiej partii.
Trzy zasady, które najlepiej ustalić przed rozpoczęciem
Najwięcej sporów nie wynika z trudności gry, tylko z mieszania zasad oficjalnych z domowymi. Przed rozdaniem kart dobrze ustalić trzy kwestie.
- Dokładanie kart karnych. W instrukcji nie ma obowiązku ani możliwości kumulowania kar. Jeśli chcecie grać z takim wariantem, określcie, czy można łączyć tylko identyczne karty, czy również Dobierz 1 z Dobierz 5.
- Dobieranie przy braku ruchu. Oficjalnie dobiera się jedną kartę. Nie dobiera się całego stosu aż do trafienia karty możliwej do zagrania.
- Moment zgłoszenia „UNO”. Najbezpieczniej przyjąć, że spóźnionego gracza można ukarać tylko przed rozpoczęciem tury następnej osoby.
Nie polecam dodawać wszystkich domowych modyfikacji naraz. Ciemna strona sama w sobie mocno zwiększa chaos, a dodatkowe kumulowanie kar może sprawić, że jedna osoba dobierze kilkanaście kart bez realnej możliwości obrony. Najlepiej najpierw zagrać według instrukcji, a dopiero potem wprowadzić jedną zmianę, jeśli grupa chce ostrzejszej rywalizacji.
Dobrze ustalone reguły robią z UNO Flip świetną rodzinną grę
Najważniejsze jest zapamiętanie trzech rzeczy: dokładamy po kolorze, numerze lub symbolu, karta FLIP odwraca całą talię, a ciemna strona przynosi mocniejsze kary. Reszta szybko wchodzi w nawyk po jednej pełnej rundzie.
Ja polecam przed pierwszą partią położyć obok stołu krótką ściągę z kartami specjalnymi i od razu powiedzieć, czy gracie z punktami oraz kumulowaniem kar. Dzięki temu zamiast przerywać rozgrywkę przy każdym sporze, można skupić się na tym, co w UNO Flip działa najlepiej, czyli nagłych zwrotach akcji i satysfakcji z dobrze zagranej karty.