Najważniejsze reguły, które trzeba ustalić przed pierwszym rozdaniem
- Start Każdy gracz otrzymuje zwykle 5 kart, a reszta talii tworzy stos do dobierania.
- Dokładanie W swojej turze zagrywa się kartę w tym samym kolorze albo o tej samej wartości co karta na stole.
- Karty funkcyjne Dwójki i trójki powodują dobieranie, czwórka zatrzymuje kolejkę, as zmienia kolor, a wybrane króle nakładają karę.
- Makao Po zagraniu przedostatniej karty trzeba wypowiedzieć nazwę gry. Za przeoczenie najczęściej dobiera się 5 kart.
- Warianty Makao nie ma jednej powszechnie obowiązującej instrukcji, dlatego przed rozdaniem trzeba ustalić szczegóły.

Od czego zacząć rozgrywkę
Do gry wystarczy zwykła talia 52 kart. Najwygodniej gra się w 2-4 osoby przy jednej talii, choć większa grupa może użyć dwóch talii. W praktyce trzy lub cztery osoby dają najlepszy balans, bo karty funkcyjne częściej krążą między graczami, a rozgrywka nie kończy się przypadkowo po kilku turach.Rozdający tasuje karty i daje każdemu po 5 kart. Pozostałe tworzą zakryty stos do dobierania. Jedną kartę odkrywa się obok jako początek stosu zagrań. Jeśli jest to karta funkcyjna, wiele grup odkłada ją na spód i odkrywa następną, żeby pierwsza tura nie zaczynała się od kary.
- Gracze oglądają swoje karty, ale nie pokazują ich pozostałym osobom.
- Rozpoczyna osoba siedząca po lewej stronie rozdającego albo ustalony wcześniej gracz.
- Ruch przebiega zgodnie z kierunkiem wskazówek zegara.
- Wygrywa osoba, która jako pierwsza pozbędzie się wszystkich kart.
Makao nie ma jednego oficjalnego regulaminu, dlatego różnice między stołami są czymś normalnym. Ja przed rozpoczęciem partii ustalam przede wszystkim działanie damy, możliwość dokładania kar oraz zasady kończenia gry. To trzy punkty, które najczęściej powodują nieporozumienia.
Jak wygląda zwykła tura gracza
Na wierzch stosu można położyć kartę w tym samym kolorze albo o tej samej wartości lub figurze. Na przykład na 8 kier pasuje 3 kier, dama kier albo dowolna inna ósemka. Kolory to kier, karo, trefl i pik, a figura oznacza między innymi waleta, damę czy króla.
Jeżeli gracz nie ma odpowiedniej karty albo nie chce jej zagrywać, dobiera jedną kartę ze stosu. W popularnym wariancie może od razu ją wyłożyć, jeśli pasuje do karty na stole. Gdy nie pasuje, zatrzymuje ją na ręce i tura przechodzi dalej.
Najczęściej wolno zagrać kilka kart o tej samej wartości naraz, na przykład trzy siódemki w różnych kolorach. Wtedy na spodzie układu powinna znaleźć się karta pasująca kolorem do karty leżącej wcześniej. Ta reguła, nazywana czasem schodkami, przyspiesza grę, ale początkującym może utrudniać kontrolowanie sytuacji, więc można ją pominąć.
Przeczytaj również: UNO - zasady, karty specjalne i punktacja bez sporów
Co zrobić, gdy skończy się stos do dobierania
Gdy zakryte karty się wyczerpią, zostawia się na stole ostatnią odkrytą kartę. Pozostałe karty ze stosu zagrań należy potasować i odwrócić zakryte. Dzięki temu gra może trwać dalej bez zmiany zasad i bez dokładania drugiej talii.
Karty funkcyjne zmieniają zwykły rytm gry
Karty od 5 do 10 zwykle nie mają dodatkowej mocy. Emocje zaczynają się przy kartach funkcyjnych, czyli takich, które wymuszają określoną reakcję. Poniższy zestaw opisuje najczęściej spotykany polski wariant, ale przy kilku kartach warto wcześniej uzgodnić szczegóły.
| Karta | Najczęstsze działanie | Praktyczna uwaga |
|---|---|---|
| 2 | Następny gracz dobiera 2 karty. | Karę często można przebić kolejną dwójką, a wtedy się sumuje. |
| 3 | Następny gracz dobiera 3 karty. | W wielu domach trójki działają tak samo jak dwójki i można je kumulować. |
| 4 | Następny gracz traci jedną kolejkę. | Niektóre grupy pozwalają dokładać kolejne czwórki i wydłużać oczekiwanie. |
| Walet | Gracz żąda konkretnej karty, zwykle od 5 do 10. | Najbezpieczniej nie pozwalać żądać kolejnych kart funkcyjnych. |
| Dama | Można ją położyć na większość kart, a na damę można położyć większość kart. | To jedna z najbardziej zmiennych reguł domowych. |
| As | Zagrywający wskazuje kolor, który obowiązuje dalej. | W części wariantów as można zagrać na dowolną kartę, w innych musi pasować kolorem. |
| Król kier | Następny gracz dobiera 5 kart. | Czasem karę można zablokować damą kier. |
| Król pik | Poprzedni gracz dobiera 5 kart. | Niektóre zasady pozwalają ochronić się damą pik. |
Przy dwójkach i trójkach kara zwykle przechodzi dalej. Jeśli pierwszy gracz zagra 2, drugi dołoży 3, a trzeci nie ma kolejnej karty obronnej, dobiera 5 kart. Nie każda grupa dopuszcza łączenie obu wartości, dlatego dobrze ustalić, czy liczy się suma, czy tylko ten sam nominał.
Walet służy do zażądania konkretnej karty, przykładowo siódemki. Kolejny gracz powinien ją wyłożyć albo dobrać kartę. Wariant, w którym żądanie obowiązuje wszystkich kolejnych graczy aż do skutecznego zagrania, jest ciekawszy strategicznie, ale także bardziej dotkliwy.
Dama bywa opisywana zasadą „dama na wszystko, wszystko na damę”. W innych wersjach nie można nią przykryć kart nakładających karę. Król kier i król pik mają różne kierunki działania, co łatwo pomylić, szczególnie gdy przy stole siedzi więcej osób.
Joker nie należy do podstawowego zestawu. Jeśli korzystacie z talii zawierającej jokery, ustalcie przed rozpoczęciem, czy jest on kartą uniwersalną, czy nakłada dodatkową karę. Bez takiej decyzji joker szybko staje się źródłem sporów zamiast ciekawym urozmaiceniem.
Kiedy trzeba powiedzieć Makao i jak zakończyć grę
Gdy gracz zagrywa przedostatnią kartę i zostaje mu jedna, powinien powiedzieć „Makao”. Jeśli tego nie zrobi, a ktoś zauważy błąd przed rozpoczęciem kolejnej tury, najczęściej dobiera 5 kart. Nie warto karać po kilku minutach, bo wtedy trudno już sprawiedliwie ustalić, kiedy dokładnie doszło do pomyłki.
W wielu grupach przy wykładaniu ostatniej karty mówi się dodatkowo „po Makale”, ale nie jest to reguła konieczna. Najprostszy wariant dla nowych graczy zakłada tylko jedno hasło przed zakończeniem i brak dodatkowej kary za ostatnią kartę.
Można wygrać kartą funkcyjną, na przykład dwójką albo asem, jednak nie wszystkie grupy na to pozwalają. Jeśli chcecie uniknąć sytuacji, w której ktoś kończy grę królem kier i pozostawia przeciwnikowi karę, ustalcie, że ostatnia karta nie może nakładać efektu.
Klasyczna rozgrywka kończy się po wyłożeniu wszystkich kart przez jedną osobę. Jeżeli chcecie grać dłużej, pozostali mogą kontynuować i walczyć o kolejne miejsca. Punktacja jest opcjonalna, a najprostszy system polega na dopisywaniu przegranym wartości kart pozostałych na ręce. Przed rozpoczęciem trzeba tylko określić, ile punktów oznacza koniec całej serii.
Najpopularniejsze warianty domowe i rozsądny zestaw na start
W Makao często wygrywa nie osoba, która zna „jedyną słuszną” wersję, lecz ta, która potrafi szybko dopasować się do reguł przy stole. Różnice dotyczą zwykle szczegółów, a nie celu gry. Najczęściej spotykam następujące ustalenia.
- Kumulowanie kar Dwójki i trójki można dokładać, a osoba bez karty obronnej dobiera ich łączną wartość.
- Blokowanie czwórek Kolejna czwórka przekazuje efekt dalej i zwiększa liczbę pomijanych kolejek.
- Ochrona damą Dama kier chroni przed królem kier, a dama pik przed królem pik.
- Wykładanie kilku kart Gracz może zagrać kilka kart o tej samej wartości w jednej turze.
- Obowiązkowe zagranie Jeśli gracz ma pasującą kartę, musi ją zagrać zamiast dobierać.
- Zakaz kończenia kartą funkcyjną Ostatnia karta musi być zwykłą kartą bez dodatkowego efektu.
Na pierwszą partię polecam ograniczyć liczbę wyjątków. Dobrze działa zestaw z pięcioma kartami na rękę, dokładaniem po kolorze lub wartości, dobieraniem jednej karty, karami 2 i 3, czwórką jako pauzą, asem zmieniającym kolor oraz obowiązkiem powiedzenia Makao. Damę ochronną, jokery i skomplikowane schodki można dodać dopiero wtedy, gdy wszyscy rozumieją podstawowy przebieg tury.
Jak grać skuteczniej bez liczenia każdej karty
Największy błąd początkujących polega na pozbywaniu się kart funkcyjnych przy pierwszej okazji. Czasem lepiej zachować asa lub damę, bo w końcówce daje większą kontrolę niż zwykła karta. Szczególnie as jest cenny, gdy na ręce zostaje kilka kart w jednym kolorze.
Przy kumulowanych karach obserwuję przede wszystkim dwójki, trójki i króle kier. Nie trzeba pamiętać całej talii. Wystarczy zauważyć, czy ktoś niedawno pozbył się karty obronnej, oraz pilnować, kto ma dużo kart i może być zmuszony do dobrania kolejnych.
Warto też zmieniać kolor wtedy, gdy przeciwnik ma tylko jedną lub dwie karty. Jeżeli widziałem, że gracz długo trzymał się jednego koloru, as użyty w odpowiednim momencie może skutecznie odciąć mu możliwość ruchu. To prosta decyzja, ale często daje więcej niż efektowne zagranie damą.
Przy dzieciach i nowych graczach lepiej zrezygnować z kar za pomyłki w pierwszej partii. Najpierw niech wszyscy opanują dokładanie, dobieranie i działanie kart specjalnych. Dopiero później można wprowadzić kumulowanie kar, obowiązkowe zagrania oraz punktację.
Jedna wspólna wersja reguł wystarczy, żeby gra była emocjonująca
Najważniejsze w Makao nie jest odtworzenie zasad z konkretnego domu, lecz ustalenie ich przed rozpoczęciem. Gdy wszyscy wiedzą, czy można przebić dwójkę, co robi dama i czy wolno zakończyć królem, rozgrywka pozostaje szybka, złośliwa w najlepszym znaczeniu i przede wszystkim fair.
Na początek wybrałbym prosty wariant bez jokerów i rozbudowanej punktacji. Po jednej lub dwóch partiach sami zobaczycie, które dodatki pasują waszej grupie. Najlepsze Makao to zwykle to, przy którym reguły są jasne, a karty nie muszą przerywać rozmowy przy stole.