Gry MMO są oficjalnie mainstreamowe. Tytuł z tego gatunku doczekał się całego odcinka kreskówki, wystąpił w reklamie z udziałem Mr. T i gości około dziesięciu milionów graczy na całym świecie. World of Warcraft jest fundamentalnie ważnym elementem krajobrazu MMO, ale co więcej, jest to ekologia, społeczność sama w sobie.
Wiemy, że WoW osiągnął wielki sukces. To, czego nie wiemy, a czego chyba nikt nie jest w stanie stwierdzić na pewno, to dlaczego właśnie ten behemot Blizzarda oderwał się od tego nerdowskiego piętna. Premiera World of Warcraft i jej późniejsza popularność to wyjątkowe wydarzenie w historii gier.
Dlaczego właśnie ta gra? Dlaczego nie tytuły, które były przed nią, jak komiksowy City of Heroes? Dlaczego nie Star Wars Galaxies, tytuł z ogromną bazą fanów? Dlaczego nie WoW-launch współczesnego EverQuest 2, następcy oryginalnej potęgi MMO?
Nie ma jednej odpowiedzi na to pytanie, oczywiście. Teorii na temat popularności WoW jest tak wiele, jak wielu jest komentatorów MMO. To właśnie pomiędzy tymi teoriami można moim zdaniem znaleźć prawdziwy wgląd w sytuację. Tak bardzo jak kapitaliści venture chcieliby usłyszeć inaczej, nie ma jednego powodu, dla którego World of Warcraft osiągnął sukces, który osiągnął. Mając to na uwadze, spójrzmy na Azeroth jak socjolog: co skłania ludzi do zamieszkiwania tego świata?
Gdybyście mieli mnie przyszpilić i wymusić na mnie powód nr 1 dla sukcesu WoW, to wszystko sprowadziłoby się do jednego prostego słowa: zabawa. Nie mówię tutaj o jakiejś nieuchwytnej koncepcji, nie o pogoni za zabawą czy idei zabawy, ale o tym, co naprawdę jest. World of Warcraft był jedną z pierwszych gier MMO, w którą można było od razu wskoczyć i dobrze się bawić - od razu.
Dziesięć sekund po wejściu do świata masz swój pierwszy quest. Minutę później po raz pierwszy bierzesz udział w walce. Walka w World of Warcraft jest prosta, czysta i dobrze wytłumaczona. Każdy krok, który zrobisz w ciągu pierwszej godziny gry, prowadzi prosto w kierunku zabawy. Nie ma tu żadnych barier, żadnych szalonych decyzji projektowych, żadnych przeszkód, które musisz przeskoczyć - WoW pozwala Ci się dobrze bawić, od razu.
Ta filozofia doświadczenia nowicjusza rozciąga się aż do wyżyn gry endgame. Z pewnością nikt nie wytłumaczy Ci, jak ukończyć rajdowy loch na ostatnim poziomie, nie ma do tego żadnych wskazówek. Ale raidy, gildie, grupy, wszystkie one są umieszczone na drodze do celu, jakim jest zabawa. Gra na koniec gry jest jak doświadczenie nowicjusza, tylko bardziej - niskie bariery, ciągła informacja zwrotna, że dokonujesz właściwego wyboru, przyjemne nagrody.
To wszystko brzmi jak oczywistość na poziomie przedszkolaka, ale nie mogę przecenić tego, jak ważne jest to podejście z niskimi barierami dla sukcesu World of Warcraft. W oryginalnym EverQuest na początku spędzałeś długie minuty, czekając, aż zdrowie twojej postaci zregeneruje się po każdej walce. Rzucający czary musieli medytować, w zasadzie bezbronni wobec wszystkiego w świecie gry, przez jeszcze dłuższe minuty, aby odzyskać manę.
Star Wars Galaxies przestało mieć jakikolwiek kierunek lub cel, gdy tylko wyszedłeś z samouczka. Final Fantasy XI zmuszało do przyłączenia się do grupy na 10 poziomie i karało utratą poziomu, jeśli twój awatar umierał zbyt często. Największym sukcesem WoW jest to, że WoW ułatwia zabawę i sprawia, że prawie każda czynność w świecie gry jest przyjemnym doświadczeniem.
Zabawa jest jednak nieuchwytnym pojęciem, prawda? Rozłóżmy więc to trochę na czynniki pierwsze. Jakość designu i elementów koncepcyjnych World of Warcraft - kluczy, które pozwalają na tak wysoki poziom zabawy - wynika z ciągłego dopracowywania i udoskonalania. Długa faza testów beta, którą WoW przeszedł przed premierą, przywiązanie do świetnego designu w kulturze korporacyjnej Blizzarda... to wszystko składa się na słowo "polish".
Język polski stał się sztandarem, okrzykiem bojowym projektantów gier zarówno w gatunku MMO, jak i poza nim. Spełnienie wysokiego standardu jakości, jaki ustanowił World of Warcraft, wymaga ogromnej ilości spolszczenia; do tego stopnia, że sukces WoW jest często określany jako zależny od spolszczenia gry.
Fascynujące w World of Warcraft jest to, że Blizzard dopracował grę na tak wielu poziomach, że łatwo w to uwierzyć. Od makro- do mikro- wszystko działa jak w zegarku. Dwie przeciwstawne frakcje, obie z wyraźnie odmiennymi rasami, oferują graczom dwie zasadniczo różne ścieżki, którymi mogą podążać.
Przed rozszerzeniem Burning Crusade frakcje te miały również nieco inne klasy - bardziej znaczące wybory. Interfejs użytkownika jest zdumiewająco prosty, a jednocześnie zadziwiająco potężny. Żółty wykrzyknik nad głową questera - decyzja oczywista, ale niezwykła w 2004 roku - oferuje graczowi łączność i ciągłość.
Możesz przewiercić się przez całą grę, aby dotrzeć nawet do najmniejszego poziomu, a i tak znajdziesz język polski. Na przykład wieża magów w ludzkiej strefie startowej Elwynn jest pełna pamiętnych postaci i historii; jest tam nawet magiczny globus, którego możesz użyć, aby zobaczyć odległe miejsca, do których nie dotrzesz przez następne kilkanaście poziomów. Postacie niezależne w grze są pełne sprytnych popkulturowych żartów, wielkanocnych jajek dla spostrzegawczego gracza. Uzależnieni od historii gracze fabularni mogą przeczesywać setki książek w grze, aby dowiedzieć się więcej o historii Azeroth.
Gra jest oczywiście daleka od doskonałości, ale sam poziom zaawansowania i rozwoju, jaki World of Warcraft prezentuje na każdym poziomie, jest oszałamiający. Niemalże onieśmielający. Ilość pieniędzy, które wydano na wprowadzenie tej gry na rynek wydaje się wręcz niedorzeczna, aż do momentu, gdy doświadczysz nowego świtu w dokach Southshore lub będziesz świadkiem gorącej wymiany zdań pomiędzy dwoma żywymi postaciami w tawernie Outland.
Podczas gdy większość graczy MMO powie Ci, że omija teksty questów bez ich czytania, to fakt, że WoW w ogóle posiadał dobrze skodyfikowany system questów był w 2004 roku czymś w rodzaju małego cudu. W porównaniu do zgadywanek z poprzednich gier online, dziennik questów w World of Warcraft był rewolucją. Ten system kierowania doświadczeniami jest kolejnym dobrze podanym powodem sukcesu gry.
Nawet jeśli gracze ignorują fabularne powody, dla których wykonują questy, to nagrody w postaci xp i waluty w grze prowadzą ich tą historyczną drogą. Misje działają jak punkty orientacyjne i drogowskazy w tym, co w innym przypadku byłoby (i było w poprzednich grach) bezcelowym wędrowaniem i bezsensownym mieleniem dla nagród.
Sztuczka polega na tym, że nawet jeśli questy starają się opowiedzieć jakąś historię, to tak naprawdę wodzą gracza za nos. "Zabij 10 królików, a następnie porozmawiaj z Bobem" to fantastycznie proste zadanie, ale jeśli króliki znajdują się w połowie mapy strefy, a Bob jest w innej wiosce, to takie zadanie niesie ze sobą potężne konsekwencje.
Projektanci wiedzą, że gracz będzie musiał udać się do jednego konkretnego obszaru mapy, aby wykonać zadanie, a skończy w innej części, aby wykonać zadanie. Poprzez zasianie strefy łowieckiej i przysiółka wokół Boba kolejnymi questami, ciekawymi wyzwaniami, pięknymi krajobrazami i poczuciem zagrożenia, projektanci są pewni, że gracze będą mieli pewien poziom jakości w swoich doświadczeniach z gry.
I znów, z perspektywy czasu wydaje się to zwodniczo oczywiste. Dlaczego projektanci nie mieliby tworzyć świata z myślą o tego rodzaju wyreżyserowanych doświadczeniach? Powodem jest to słowo "świat". World of Warcraft jest w dużo mniejszym stopniu światem, niż bardzo rozbudowaną grą.
Projektanci Blizzarda zadbali o to, aby "gra" była tym, co można wynieść z ich Azeroth; podczas gdy interesujące mogłoby być zobaczenie Stranglethorn Vale z żywym ekosystemem lub zapewnienie sensownego życia AI wszystkim miejskim NPC, odciągnęłoby to uwagę od rzeczywistości WoW jako gry. To co nie było zabawne zostało usunięte, to co było nudne zostało wypolerowane, a historia przygody postaci w tym świecie online jest wszystkim, co naprawdę się liczy.